Compagnie À suivre…Construire une impro

Compresser, croiser, exercer

Compresser ou déplier l'arc

FormatDuréeRegroupement des séquences
Catch court2 à 3 min3 temps : plateforme (1) · rupture (2-3) · conséquence (7-8)
Scène de match5 à 8 min5 temps : plateforme (1) · déclencheur (2) · escalade (3-5) · point le plus bas (6) · climax et fin (7-8)
Format long, Harold, spectacle20 min et plus8 scènes, une par séquence, avec des scènes de groupe ou des montages entre elles

Ce qu'on ne coupe jamais

La plateforme et la conséquence. Le point le plus bas est la première séquence sacrifiée quand le temps presse, et c'est souvent pour ça qu'un climax tombe à plat.

Ce qu'on ne joue pas

Une séquence trop longue, trop violente ou trop technique pour le plateau se fait exister autrement : ellipse, hors-champ, récit, chœur. Voir Ce qu'on ne montre pas.

Croisements avec les autres outils

OutilOù il agit dans l'arcExemple
ContextesSéquence 1 : le monde normal de la plateformeLa routine d'un équipage dans le Space opera
Trames narrativesToutes les séquences : la trame colore le point bas et le climaxPoint bas d'un western : un duel perdu ; d'une sitcom : une honte publique
Situations dramatiquesSéquence 2 pour la situation de départ ; 5-6 pour la « Bascule vers »Adultère au déclencheur, bascule en Crime passionnel au point bas
Leviers relationnelsPosés en 1, enfouis en 3 à 5, ressortis en 6Une 01Dette de vie oubliée refait surface quand tout est perdu
PersonnageDésir en 1-5, faille en 6, besoin en 7Le trajet intérieur

En match : une catégorie peut imposer une séquence (« commencez au point le plus bas »), ou l'arbitre annoncer « séquence 6 ! » pour forcer la bascule.

Exercices d'atelier

Lire l'arc

  1. L'arc en 8 photos. Par groupes, 8 tableaux figés sur une situation tirée au sort ; le public nomme chaque séquence.
  2. Le baromètre. Un·e coach lève ou baisse le bras selon l'émotion du personnage ; on doit atteindre le point le plus bas avant de remonter.
  3. Plus haut, plus bas. Rejouer trois fois la même scène en élargissant l'écart entre la séquence 5 et la séquence 6.

Jouer l'arc

  1. Le saut. Commencer en séquence 6 ; faire comprendre en jouant ce qui a mené là, puis le climax et la fin.
  2. L'écho. Une plateforme d'une minute, puis « situation finale » : la rejouer transformée, sans rien expliquer.
  3. Désir contre besoin. Chacun note en secret le désir et le besoin de son personnage ; le public devine lequel a gagné.