Un personnage bascule dans un monde qui n'est pas le sien et doit en apprendre les règles pour survivre ou rentrer chez lui.
⚡ Code de jeu
Débarquer avec les codes de son monde : et se tromper sur tout
Exercice conseillé · LE MAUVAIS MONDE
Tirer deux cadres Crossover : un comédien vient du premier, les autres vivent dans le second. Il doit accomplir une tâche simple (acheter du pain) avec les codes de son monde. Durée : 6 min. Règle : les habitants ne trouvent jamais leur monde étrange, c'est lui qui l'est.
Caractéristiques narratives
Le seuilune armoire, un terrier, un écran, un accident : le passage est soudain
Le décalagele héros juge tout avec la logique de son monde d'origine
Les règles à apprendrele nouveau monde a ses lois, ses dangers, sa politesse
Le talent déplacéce qui était banal chez lui devient un pouvoir ici, et l'inverse
Le retourrentrer chez soi : ou choisir de rester, transformé
Personnages
Protagonistes
Le Déraciné · perdu, curieux, armé de ses seuls réflexes d'ailleurs
Le Guide Local · explique le monde et s'amuse de l'ignorance du héros
Le Compagnon d'Exil · vient du même monde, réagit tout autrement
Antagonistes
Le Souverain · voit dans l'étranger une menace ou un outil
La Règle Inconnue · le tabou qu'on brise sans le savoir
Le Monde Lui-même · logique absurde ou hostile qui résiste
Secondaires
La Créature Bizarre · étrange pour lui, banale pour tous
Le Gardien du Passage · sait comment on entre, et comment on sort
Le Proche Resté Là-bas · rappelle ce qu'on a quitté