Un héros intrépide court le monde à la recherche d'un trésor ou d'un secret, entre pièges, poursuites et rivaux sans scrupules.
⚡ Code de jeu
Toujours un pas d'avance sur le danger : le panache avant la prudence
Exercice conseillé · LE TEMPLE PIÉGÉ
Deux aventuriers traversent une salle imaginaire. Le coach annonce les pièges un à un (dalle, flèches, plafond qui descend) ; ils les déjouent en se répartissant les rôles. Durée : 6 min. Règle : chaque piège évité coûte quelque chose au duo.
Caractéristiques narratives
La carte et l'énigmeun manuscrit, une carte ou un symbole ancien lance la course
Le tour du mondejungles, déserts, cités perdues : chaque étape est un décor nouveau
Le piège anciendalles, rochers roulants, salles qui se referment
Le rivalun concurrent cupide ou une organisation veut le même trésor
Le trésor mauditl'objet convoité se révèle dangereux : mieux vaut parfois le laisser
Personnages
Protagonistes
L'Aventurier Érudit · professeur le jour, casse-cou sur le terrain
L'Acolyte Débrouillard · guide local, enfant ou mécanicien indispensable
La Partenaire Intrépide · rivale ou alliée, aussi audacieuse que lui
Antagonistes
Le Rival Sans Scrupules · même savoir, aucune éthique
L'Organisation Puissante · armée, secte ou empire qui finance la chasse
Le Gardien du Trésor · piège, créature ou peuple qui protège le lieu
Secondaires
Le Vieux Savant · détient la clé de l'énigme
Le Contact Douteux · vend une information, puis la revend à l'ennemi
Le Pilote · moyen de transport et de fuite, toujours in extremis