Récit d'épouvante où la peur naît de l'atmosphère : lieux inquiétants, secrets enfouis, présence surnaturelle.
⚡ Code de jeu
L'atmosphère prime : son, silence, espace, avant l'action
Exercice conseillé · L'ATMOSPHÈRE
Les comédiens construisent un lieu angoissant par leurs réactions : pas d'objet, pas de son ajouté. L'un dit avoir vu quelque chose. Les autres ne le voient pas encore. Durée : 7 min. Règle : aucune violence, seulement l'anticipation et la réaction.
Caractéristiques narratives
La peur comme expérience esthétiqueangoisse, dégoût, terreur provoquées comme fins en soi
Le monstre comme miroirextériorise une peur intérieure : mort, altérité, culpabilité
L'espace menaçantla maison hantée, le château : le lieu est actif, complice de la menace
La transgression et son prixl'horreur punit la curiosité, le désir, la violation des codes
L'atmosphère comme narrationle non-dit et le hors-champ aussi importants que ce qui est montré
Personnages
Protagonistes
Celui qui a Transgressé · sa curiosité ou son désir a ouvert la porte
L'Enquêteur du Surnaturel · cherche à comprendre rationnellement ce qui résiste à la raison
Le Sceptique Converti · ne croit pas à la menace jusqu'à ce qu'il soit trop tard
Antagonistes
Le Monstre Ontologique · vampire, fantôme, démon : son existence même est la transgression
Le Monstre Humain · tueur en série, secte : l'horreur vient de l'intérieur de la société
Le Lieu Maudit · la maison, la ville, l'institution : l'espace comme antagoniste actif
Secondaires
L'Enfant Médium · perçoit ce que les adultes refusent de voir : innocence comme vulnérabilité
Le Proche qui Change · contaminé lentement, il devient étranger sous nos yeux