Survie & danger
Être traqué·e
Fuir pour survivre ou protéger un secret, avec la meute sur les talons.
Le ressort
S'arrêter, c'est être pris : chaque refuge est provisoire et chaque aide peut trahir.
Mots-clés
Les six figures
À distribuer entre les joueur·euses. Le cadre indique où chaque figure apparaît sur la planche.
Le refuge précaire sur la planche : Mille et Une Nuits
Le fugitif sur la planche : Guerre de Sécession
Le dénonciateur sur la planche : Japon médiéval
Le traqueur sur la planche : XIXe siècle
Celle qui cache sur la planche : 2e Guerre mondiale
La meute sur la planche : Cyberpunk
Pour lancer la scène
La question
De qui fuit-on, et que risque-t-on à s'arrêter ?
Deux départs possibles
- Une famille inconnue ouvre la porte en pleine nuit au fugitif trempé.
- Le poursuivant entre dans le café où elle se cache ; il commande un café.
Croisements
Leviers relationnels
Failles qu'elle met à nu
Trames narratives et Contextes
Trames
Contextes
Exemples
Films
- Le Fugitif (Andrew Davis, 1993)
- No Country for Old Men (Coen, 2007)
Séries
- Prison Break (2005)
Livres & théâtre
- Underground Railroad (Colson Whitehead, 2016)
Animation
- Ernest et Célestine (Renner, Patar & Aubier, 2012)
Jeux vidéo & BD
- Alien: Isolation (Creative Assembly, 2014)